Gaming ist längst im Mainstream angekommen: Weltweit spielen rund 3,5 Milliarden Menschen regelmäßig Videospiele – in Österreich sind es etwa 5,8 Millionen. Doch während Games früher vor allem mit Spielspaß und Kreativität verbunden wurden, steht heute immer öfter ein anderer Aspekt im Fokus: Geld.
In der Tageszeitung Standard gaben kürzlich Spiele-Journalist Maurice Weber und Jurist Robin Tschann Einblicke in eine Welt zwischen Spielspaß und Geldmaschinerie.
Vom Spiel zur Geldmaschine
Moderne Videospiele setzen immer stärker auf sogenannte In-Game-Käufe – also bezahlte Extras wie Lootboxen (digitale Schatzkisten mit zufälligem Inhalt) oder Extra-Leben. Was harmlos wirkt, kann teuer werden: Manche Spieler geben tausende Euro aus, um exklusive Inhalte zu erhalten – sogenannte “Wale” sogar bis zu 40.000 Euro. Der wirtschaftliche Erfolg zeigt sich klar: Während etwa das gefeierte Rollenspiel The Witcher III rund 650 Millionen Dollar einspielte, brachte das Free-to-Play-Handyspiel Clash of Clans über 5,8 Milliarden Dollar ein.
Grauzone Glücksspiel?
Doch wie legal – oder moralisch vertretbar – ist das? Jurist Robin Tschann erklärt: Entscheidend sei Transparenz. Spiele sollten offenlegen, was man in Lootboxen erwarten kann, wie hoch die Gewinnwahrscheinlichkeit ist und ob Inhalte gezielt durch Geld erreichbar sind. Leider sei genau das oft nicht der Fall.
Ein aktuelles Beispiel: In Österreich entschied ein Gericht, dass die sogenannten FUT-Packs aus Fifa Ultimate Team nicht als Glücksspiel gelten – weil der Spielfortschritt angeblich nicht allein vom Zufall abhängt. Doch eine finale Entscheidung steht noch aus. Anders in Belgien: Dort sind solche Mechaniken bereits verboten.
Hoffnung auf europäische Regeln
Weil einzelne Länder nur begrenzt Einfluss auf internationale Konzerne wie EA haben, setzen viele Experten auf europäische Regelungen. Hoffnung gibt der geplante Digital Fairness Act (DFA) der EU. Dieser soll bis 2026 manipulative Designstrategien, undurchsichtige Abos und psychologisch aufgeladene Kaufanreize im Gaming verbieten oder einschränken.
Das Missverständnis mit der Politik
Gleichzeitig herrscht in der Gaming-Community ein gewisses Misstrauen gegenüber der Politik. Viele Gamer befürchten: „Regulierer verstehen Spiele nicht.“ Beispiel: Das Spiel Balatro wurde wegen Pokerkarten als jugendgefährdend eingestuft – obwohl es keinerlei Monetarisierung enthält. Fifa, wo reale Summen fließen, bleibt hingegen jugendfrei.
Fair Play statt Pay to Win
Nicht jede Mikrotransaktion ist böse. Doch es braucht Regeln, die Transparenz garantieren, Konsumenten schützen und dabei den kreativen Freiraum der Branche bewahre.
Denn wie Maurice Weber, Journalist und Gamer, sagt: „Gaming ist längst Teil der Kultur. Es braucht einfach ein neues Grundverständnis – in der Gesellschaft und bei den Regulierern.“